Dikehidupan sehari-hari, terkadang
kita sering berkhayal atau mengharapkan suatu kemudahan instan yang jika
dipikir-pikir, itu merupakan ide yang mungkin akan ada atau tidak ada
dikemudian hari. Misalnya, ketika kita berada dalam situasi dimana kita ingin
sesuatu yang praktis, kita membayangkan, “Andai handphone ini dapat mengetik
dengan sendirinya tanpa kita menyentuh keypad handphone.” Hal ini sangat
memerlukan suatu sistem yang menyerupai kepandaian otak manusia. Adapun
pembahasan kali ini yaitu tentang artifu kecerical intelligence.
Artifical intelligence atau kecerdasan buatan adalah salah satu
bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin komputer dapat melakukan pekerjaan
seperti dan sebaik oleh manusia. Sistem ini dikembangkan untuk mengembangkan
metode dan sistem untuk mnyelesaikan
masalah.
Adapun sejarah dari artifical intelligence dimana Pada awal
abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa
melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin
penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada
Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North
Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal.
Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang
tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk
jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha
aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk
menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah
program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program
permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah
"kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk
pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman LISP.
Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan
test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang
menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an,
Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk
mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan
yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour
Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf
sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted
Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi
pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala
disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali
komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan
syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali
diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan
besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih
khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov
dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA
menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit
penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam
penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang
dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk
hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan
manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi
beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
Jika membicarakan soal artificial
intelligence tentunya dapat dikaitkan dengan kognisi manusia karena artificial
intelligence muncul karena diadaptasi dari cara berpikir manusia atau kognisi
manusia. Dengan kata lain artificial intelligence memang didesain untuk
berprilaku dan berpikir menyerupai manusia. Karena artificial intelligence
adalah ilmu yang berdasarkan proses manusia berpikir, maka penelitian bagaimana
proses manusia berpikir adalah hal yang pokok. Semua proses berpikir menolong
manusia untuk menyelesaikan sesuatu masalah. Pada saat otak manusia mendapat
informasi dari luar, maka suatu proses berpikir memberikan petunjuk tindakan
atau respon apa yang dilakukan. Hal ini merupakan suatu reaksi otomatis dan
respon yang spesifik dicari untuk menyelesaikan masalah tertentu. Hasil akbar
dari semua proses berpikir tersebut disebut tujuan (goal).
Adapun sitem pakar atau expert
system yang berperan menjalankan sebuat task yang awal mulanya dilakukan oleh
seorang pakar. Artifical intelligence dengan sistem pakar Eliza, Parry dan
Nettalk misalnya. Eliza, Parry dan Nettalk adalah beberapa contoh dari
chatterbot. Chatterbot merupakan sebuah program komputer yang dirancang untuk
menstimulasi percakapan intelektual dengan satu atau lebih manusia secara audio
maupun teks. Chatterbot dikategorikan sebagai kecerdasan buatan atauArtificial
Intelligence, yang dimanfaatkan untuk tujuan praktis seperti bantuan online,
layanan personal, atau diskusi informasi, dalam hal ini dapat dilihat fungsi
program sebagai suatu jenis agen percakapan (conversational agent).
Eliza adalah suatu program yang
dipublikasikan oleh Joseph Weizenbaum pada tahun 1966, yang dapat mengelabui
pengguna hingga mempercayai bahwa mereka sedang bercakap-cakap dengan manusia
nyata. Tujuan dari pembuatan program ini adalah untuk meniru pembicaraan antara
seorang psikolog dan pasiennya, dalam hal ini, ELIZA berperan sebagai
psikoterapis dan memberikan saran dan nasihat tentang masalah penggunanya.
Parry adalah suatu aplikasi yang dibuat pada tahun 1972 oleh psikiatris Kenneth
Colby ketika di Universitas Stanford. Parry bertujuan untuk merefleksikan
pikiran pasien dengan mental paranoid yang serius. Program ini menjalankan
model mentahan dari prilaku schizophren paranoid berdasarkan konsep,
konseptualisasi dan kepercayaan (penilaian tentang konseptualisasi :
penerimaan, penolakan, dan netral). Ini juga menggunakan strategi percakapan,
lebih serius dan merupakan program lanjutan dari ELIZA. Sedangkan Nettalk
adalah salah satu aplikasi yang paling
menarik yang dapat membaca teks bahasa Inggris. Pelatihan ditetapkan untuk
NETtalk adalah basis data yang besar terdiri dari teks bahasa Inggris ditambah
dengan output yang sesuai fonetik-nya, yang ditulis dalam kode yang cocok untuk
digunakan dengan synthesizer pidato. Tape kinerja NETtalk di berbagai tahap
pelatihan mendengarkan sangat menarik.
Sistem Pakar (Expert System)
merupakan suatu sistem yang menggunakan pengetahuan manusia dalam komputer
untuk memecahkan masalah yang biasanya dikerjakan oleh seorang pakar, misalnya
: Dokter, Lawyer, Analist Keuangan, Tax Advisor. Sistem pakar dapat mendorong
perhatian besar diantara ahli komputer dan spesialis informasi untuk
mengembangkan sistem membantu manajer dan non manajer memecahkan masalah.
Sistem pakar juga berarti sebuah aplikasi komputer yang menjalankan sebuah task
yang awal mulanya dilakukan oleh seorang pakar. Contohnya sistem pakar yang
dapat mendiagnosa penyakit, membuat ramalan finansial, menjadwal rute untuk
kendaraan layanan antar, dan lain-lain. Beberapa sistem pakar ada yang
dirancang untk menggantikan manusia melaksanakan tugasnya, sementara ada pula
yang untuk membantu.
Contoh kasus: Permainan games yang
ada dihandphone dan komputer. Permainan antara manusia melawan mesin yang
mempunyai intelektual untuk berpikir. Komputer dapat bereaksi dan menjawab
tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya, seperti pada saat kita
bermain harvest moon.
Sumber :
Kusrini. (2006). Sistem pakar, teori dan aplikasi. Andi: Yogyakarta
Warwick, K.
(2012). Artificial Intelligence: The
Basics. Routledge Publisher: Youssef Basil Expert PC
No comments:
Post a Comment